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Régles avancées optionnelles pour TQUIERU

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bradpitre

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Régulier
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bonsoir!!!
petites propositions:
- les unités activées ET restant immobiles peuvent choisir de tirer avant que l'adversaire n'effectuent ses propres mouvements
- la cavalerie légère (voir la lourde aussi) ignore les zones d'influence ennemie
- les unités ayant perdue la moitié de son effectif de départ (arrondi au supérieur) relance un dé d'attaque réussi
- les unités d'infanterie effectuant une charge (voir le fichier de Pierre) relance un dé d'attaque raté

Un tableau de caractéristique de combat spécifique à la sécession serait le bienvenu Rolling Eyes Wink

éric

camulogene

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Motivé
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Bonjour Eric,

Loin de moi l'idée de douter du bien fondé de tes propositions, mais je crois qu'il conviendrait que tu nous fournisses quelques éclaircissements... Wink

- les unités activées ET restant immobiles peuvent choisir de tirer avant que l'adversaire n'effectuent ses propres mouvements
A mon sens, ce n'est pas là une règle additive mais plutôt une modification structurelle des mécanismes de base ! En effet, cela revient à induire une séquence supplémentaire dans le tour de jeu (séquence de tir des unités activées immobiles ?) ; la notion du choix de l'initiative est alors vidée de son sens, puisqu'une unité ne pourra plus se soustraire au tir d'un adversaire immobile ; quand au principe de simultanéité des combats, il disparait également ; enfin, il me semblait que l'avantage lié à l'immobilité (prise en compte de l'effet des tirs avant ceux des unités en mouvement) était déjà prépondérant dans l'équilibre du jeu.

- la cavalerie légère (voir la lourde aussi) ignore les zones d'influence ennemie
Pour quelle raison ? scratch  Il s'agit de divisions voire de brigades, et non d'escadrons de fourrageurs..

- les unités ayant perdue la moitié de son effectif de départ (arrondi au supérieur) relance un dé d'attaque réussi
il faut donc se souvenir en cours de partie du nombre initial de plaquettes de chaque unité ???...  j'avoue que je ne vois pas bien ce à quoi cela corrrespond en termes de simulation.

- les unités d'infanterie effectuant une charge (voir le fichier de Pierre) relance un dé d'attaque raté

Là pareil, j'avoue que je ne comprend pas trop non plus pourquoi...

merci d'avance !

Pierre


_________________
Il vaut mieux qu'il pleuve un jour comme aujourd'hui, plutôt qu'un jour où il fait beau.
(Pierre Dac)
http://regles.wargames.monsite-orange.fr

napofan


peut etre qu'on pourrait tester d'enlever 1D de combat a une unite auquel il ne reste plus que deux - voir - un seul element, afin de simuler l'usure de la division, influencant sur son efficacite. surtout que les unites representent aussi leurs batteries d'artillerie, on peut considerer qu'elles peuvent baisser d'intensite de tir au regard des pertes subies.

ce qui me genait le plus au debut c'etait la regle d'orientation. les unites representant un nombre assez important d'hommes, (et donc les hexagones representant aussi une surface au sol importante) j'aurai imagine qu'elles puissent avoir le temps de 'se retourner' en cas d'attaques sur leurs arrieres, et ne pas avoir l'impression qu'elles regardent l'ennemi les contourner sans reagir. bradpitre m'avait bien argumenter le contraire, a savoir que les batteries ne se retournent pas si facilement et que ludiquement les unites n'etant pas 'soutenues" ou dependantes les unes des autres de facon prevue par un point de la regle (comme dans "tactique" par exemple,)  on peut les contourner. au joueur de penser a un dispositif qui empecherai cette situation.
qu'en pensez vous?

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