The Fabulous Brush Brothers
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High Water Mark ,3rd of July 1863

4 participants

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B1bismai40

B1bismai40
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Salut les Bros,

Bon allez je fais mon Compte rendu Braves Bataillons ACW.
J'ai utilisé sur les conseils du créateur (AKA Camilogène) le scénario High Water Mark du livret PDF DeathBattle adapté bien entendu à Braves Battaillons ACW comme suit.

Toutes les troupes confédérés ont un Seuil Basique d'Activation à 6+ et sont considérés comme impétueux dans l'assaut le SBA passant à 5+
Pickett est médiocre 5 points de commandement
Pettigrew est bon 7 points de commandement
Trimble est bon 7 points de commandement
Chef de Corps : Amistead

Toutes les troupes confédérés ont un Seuil Basique d'Activation à 8+ et sont considérés comme à couvert et en surplomb si placées derrière la barrière  (c'est pour simplifié)
Gibbon est excellent soit 8 points de commandement.
Chef de Corps : Hancock



Dernière édition par B1bismai40 le Dim 3 Mai - 13:22, édité 1 fois

B1bismai40

B1bismai40
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Les débuts,
la table de jeu
High Water Mark ,3rd of July 1863  01-ter10

Lire la règle : OK

constitution des decks : OK
Deck noir pour les confédérés
Deck rouge pour les fédéraux
Deck commun 4 figures noires et deux rouges.
High Water Mark ,3rd of July 1863  02-car10

Le placement des troupes : J'ai improvisé la règle de placement initial en tirant les cartes de figures en plaçant les divisions suivant l'ordre de tirage.
High Water Mark ,3rd of July 1863  03-pla10
en fait il fait lire Gibbon plutôt que Hancock mais cela n'a pas trop d'importance.
Le camp fédéral s'installe en dernier ce qui lui donne une énorme avantage tactique en ce qui concerne le placement de son artillerie.

sans les noms :
High Water Mark ,3rd of July 1863  03-pla12

et des plans rapprochés :
Fédéraux :
High Water Mark ,3rd of July 1863  04-dro10

High Water Mark ,3rd of July 1863  05-gau10

Confédérés :
High Water Mark ,3rd of July 1863  06-gau10

High Water Mark ,3rd of July 1863  07-dro10



Dernière édition par B1bismai40 le Dim 3 Mai - 13:40, édité 4 fois

camulogene

camulogene
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B1bismai40 a écrit:
Deck commun 4 figures noires et deux rouges.

Non Jean-Luc, attention : c'est 3 cartes pour les sudistes et une carte pour les nordistes : les cartes additionnelles de "chefs de corps" ce sont des cartes numerales de ta main..

http://regles.wargames.monsite-orange.fr

B1bismai40

B1bismai40
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camulogene a écrit:
B1bismai40 a écrit:
Deck commun 4 figures noires et deux rouges.

Non Jean-Luc, attention : c'est 3 cartes pour les sudistes et une carte pour les nordistes : les cartes additionnelles de "chefs de corps" ce sont des cartes numerales de ta main..

Oui en effet, maintenant que tu le dis c'est plus clair. Comme quoi un exemple est utile. Au fond j'ai joué différement l'activation des troupes.
Pioche de la figure puis pioche de la numérale correspondant à la couleur de la figure puis activation du général du camp adéquat.
Cela ne m'a pas gêné, c'était plutôt marrant même .

B1bismai40

B1bismai40
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Bon je continue, même si j'ai pas bon pour les cartes (pardon madame Irma)

Tour 1 :
Initiative 1
Figure noire 7 PC, j'active Pettigrew et je distribue les PC
High Water Mark ,3rd of July 1863  08-t1_10
Une unité rate une son test d'activation et ne peut faire qu'uen action simple c'est à dire Avancer. les autres en font deux
High Water Mark ,3rd of July 1863  09-t1_10

Initiative 2
Figure noire 8 PC, j'active Pickett et je distribue les PC (il réussi son test à propos)
High Water Mark ,3rd of July 1863  10-ini10

Initiative 3
Figure noire 7 PC, j'active Trimble et je distribue les PC
High Water Mark ,3rd of July 1863  11-t1_10

Initiative 4
Figure rouge 10 PC, j'active Gibbon et je distribue les PC en boostant l'unité qui était derrière l'artillerie qui réussit son test d'activation malgré son mauvais jet D10 ... 1
High Water Mark ,3rd of July 1863  12-t1_10

et j'active l'artillerie fédérale (Artillerie légère rayée) qui réussit tous les tirs, les cibles ratant toutes leur sauvegardes ... La division Trimble est anéantie !
High Water Mark ,3rd of July 1863  13-t1_10



Dernière édition par B1bismai40 le Dim 3 Mai - 14:29, édité 1 fois

B1bismai40

B1bismai40
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Bon la suite ce soir.

camulogene

camulogene
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B1bismai40 a écrit: j'active l'artillerie fédérale (Artillerie légère rayée) qui reussit tous les tirs, les cibles ratant toutes leur sauvegardes ... La division Trimble est anéantie !

affraid affraid affraid
Tu as bien pris en compte le fait que c'est un tir de réglage pour l'artillerie ?..
Cela signifie aussi que tu as raté 9 tests à 6 + ?.. Shocked  Shocked
Si c'est le cas, c'est complètement déconnant et ça veut dire que les Parrot sont beaucoup trop puissants : à ce moment il faudrait peut-être réduire leur puissance à 3 UD à 1d10 par élément ?

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B1bismai40

B1bismai40
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camulogene a écrit:
B1bismai40 a écrit: j'active l'artillerie fédérale (Artillerie légère rayée) qui reussit tous les tirs, les cibles ratant toutes leur sauvegardes ... La division Trimble est anéantie !

affraid affraid affraid
Tu as bien pris en compte le fait que c'est un tir de réglage pour l'artillerie ?..
Cela signifie aussi que tu as raté 9 tests à 6 + ?.. Shocked  Shocked
Si c'est le cas, c'est complètement déconnant et ça veut dire que les Parrot sont beaucoup trop puissants : à ce moment il faudrait peut-être réduire leur puissance à 3 UD à 1d10 par élément ?

c'est exactement cela : des 9 et 10 6 fois car 2d10 à moins de 3UD. j ai failli déclarer forfait :-)

B1bismai40

B1bismai40
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bon alors où en étais je ...
ha oui bye Trimble donc, l'aile gauche Confédérée est en très mauvais état.
Allez Hop tour 2 :
Initiative 1, Pettigrew
Constatant que l'artillerie est brutale, Pettigrew décide d'aller au contact le plus rapidement possible.
Les fédéraux réagissent mais n'arrivent pas à faire feu et une unité est chargée et perd un élément :
High Water Mark ,3rd of July 1863  14_t2_10

En revanche les unités qui flanquent cette unité ont eu le temps de faire feu et font un carnage sur les deux unités qui flanquent l'unité Confédérée ...
Une chance inouïe !!! tout ce qui devait réussir est réussi et inversement ... le D10 est une arme de destruction massive :-)
High Water Mark ,3rd of July 1863  15-t2_10

Initiative 2, Gibbon
Pour les confédérés, sonnent les trompettes de l'apocalypse ... Gibbon décide d'envoyer ad patres ce qui reste de la division Trimble et d'attendrir un bon coût Pickett à coup de canon ...paf pif pouf hé bien non l'holocauste n'aura pas lieu 2 pertes seulement pour les 2 batteries un sur chaque division. Trimble est néanmoins réduit à 2 éléments et Pickett en revanche se lisse la moustache ...
High Water Mark ,3rd of July 1863  16-t2_10

Initiative 3, Pickett
Pickett lève son sabre, garde son chapeau sur sa tête et ordonne la charge. Les fédéraux n'ayant pas été activés précédemment essaient de réagir ... rien, ils ont trop peur.
Et alors la charge de Pickette s'écrase lamentablement sur les barrières ... Ces fédéraux ne savent peut être pas tirer mais ils savent se battre !!!
High Water Mark ,3rd of July 1863  17-t2_10

on se positionne ...
High Water Mark ,3rd of July 1863  18-t2_10

Initiative 4, Trimble
Trimble ayant la sensation d'être sous l’œil malveillant de l'artillerie décide de faire un pas de crabe sur sa droite pour se mettre hors de portée de ces types en bleu qui lui veulent du mal ... (en haut à gauche il commence son pas de crabe :-))
High Water Mark ,3rd of July 1863  19-t2_10



Dernière édition par B1bismai40 le Dim 3 Mai - 22:52, édité 1 fois

B1bismai40

B1bismai40
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Tour 3
Initiative 1 Pickett,
décidément très énervé Pickett harangue ses gars et le résultat ne se fait pas attendre, les fédéraux qui lui font face sont éjectés deux unités sont repoussées avec de lourdes pertes et l'artillerie est détruite. Trimble est vengé !!! Le confédéré a eu enfin un peu de réussite aux D10 !
High Water Mark ,3rd of July 1863  20-t3_10

Initiative 2 Pettigrew
La victoire est considérée comme acquise côté confédéré. La ligne fédérale est percée sur sa gauche.
Pettigrew continue son attaque et contre toute attente il repousse les fédéraux de leur ligne défensive !!! La chance a vraiment tournée.
C'est un boulevard qui s'ouvre devant les troupes d'Amistead !
High Water Mark ,3rd of July 1863  21-t3_10

Initiative 3 Trimble
Trimble veut se joindre à la curée ... assez loin des canons fédéraux toutefois.

Iintiative 4 Gibbon
Général hors pair, Gibbon ne peut rien contre la malchance et il ordonne à ses troupes de reculer sur la droite toujours intacte et à celles ci de pivoter afin de faire face à la manœuvre de contournement confédérée. Les unités fédérales réussissent au pire moment leur activation et obéissent comme à la parade aux ordres de Gibbon !!!
High Water Mark ,3rd of July 1863  22-t3_10
High Water Mark ,3rd of July 1863  23-t3_10



Dernière édition par B1bismai40 le Lun 4 Mai - 8:04, édité 2 fois

B1bismai40

B1bismai40
Elite
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Tour 4 et fin de la partie :

dans l'ordre des initiatives Pickett, Pettigrew, Trimble et Gibbon.
Pickett effectue sa manœuvre de contournement. Pettigrew attend que Pickett soit à son niveau pour lancer l'assaut et trimble va aller droit devant pour sortir de la table ... alors que Gibbon s'accroche avec ses unités pour ne pas être anéanti !

High Water Mark ,3rd of July 1863  24-t4_11

High Water Mark ,3rd of July 1863  25-t4_10

High Water Mark ,3rd of July 1863  26-t4_10

High Water Mark ,3rd of July 1863  28-t4_10

High Water Mark ,3rd of July 1863  27-t4_10

High Water Mark ,3rd of July 1863  29-t4_10

High Water Mark ,3rd of July 1863  30-t4_10

B1bismai40

B1bismai40
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Voilà c'est fini :-)

camulogene

camulogene
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Génial, super compte rendu...

Punaise, elles sont trop belles tes figurines, vraiment.. Shocked

Super photos, et avec les drapeaux soignés, ça claque ; on s'y croirait pour de bon.

Hourra pour les Johnny rebs !

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Anatoli

Anatoli
Très motivé
Très motivé

Merci pour ce débriefing... Très instructif pour les mécanismes...

B1bismai40

B1bismai40
Elite
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Merki !

Désolé pour le visuel avec les cartes et les dés mais c'était pour tester la règle donc pour montrer les trucs à faire et pas faire.
- Ma première remarque concerne le premier tour et le placement des unités : un laïus élégamment tourné serait le bienvenu du genre on tire au sort dans le paquet commun et on place les unités en fonction ... du genre. bref.

- deuxième remarque concerne le petit piège tendu aux inattentifs dont je fais parti concernant les cartes en plus de la main numérale ... je l'avais bien compris en première lecture et c'est au moment de jouer que je me suis embrouillé mais cela ne m'a pas empêché de jouer  car en solo,la manière dont j'ai joué le tirage des cartes facilitait plutôt le déroulé et a rendu le jeu fluide et plutôt agréable ... En effet voilà comment j'ai procédé dans le cas de ce scénario :
Un paquet mélangé de 4 cartes CS et 2 cartes US (la règle dit 3 et 1).
deux paquets séparés par couleur de 20 cartes (la OK)
en début de tour je tire un carte du paquet de figures pour désigne le camp qui va jouer et je tire 1 carte du paquet de la couleur correspondant. Les deux cartes en mains je choisi le général à activer.
J'ai un seul choix à faire celui du général.
Dans la règle sont constitués deux paquets de 4 cartes CS et 2 cartes US numérales.
Une carte figure est piochée et le camp désigné doit choisir quelle carte numérale à affecter et quel général ...
Bref, pour la partie en solo, ma mauvaise méthode n'était pas si inadaptée au final. mais bon c'est à voir.

- concernant l'artillerie rayée : trop loin trop fort. 2D10 par PF à moins de 3UD ... et faire 4+ (D10) pour toucher de l'infanterie. Même dans les pires conditions de tir de réglage et unité médiocre cela revient à faire 6 ou + avec 1 D10 ce qui donne 50% de chance .. statistiques ici
Je pense qu'il faut revoir les statistiques sur les D10 : la probabilité d'obtenir un résultat de 6 ou plus avec un D10 est de 50% ... à méditer dans le sens quelle probabilité pour quel type de situation et transformer l'équation en résultat sur D10 avec modificateurs évidemment.

- Les zones : J'ai plus joué avec la notion de Zone de Réaction qu'avec celle de Zone d'influence.
La ZI a mon avis ne présente pas d'intérêt ... on peut jouer sans. D'ailleurs dans la règle l'exemple qui est donné concerne la Zone de Réaction qui a exactement le même effet que la ZI ...


En conclusion :

J'ai passé une excellent moment à tester Braves Bataillons. J'ai super apprécié la règle. C'est un bon challenge pour les uns et les autres. D'abord parce que c'est un peu le moment de vérité pour le rédacteur et pour le lecteur. C'est aussi un exercice intellectuel gratifiant et cela permet de motiver le autres joueurs à en faire de même. Je vais refaire ce type de compte rendu pour URR :-) au moins je ferai prendre l'air à mes figurines !!!

camulogene

camulogene
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Hello Jean-Luc,
Merci beaucoup pour ton retour, et pour le temps que tu as pris pour analyser le jeu. Cool
Tout à fait d'accord concernant le bug de l'artillerie rayée : je vais corriger si personne n'y voit d'objection.

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B1bismai40

B1bismai40
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camulogene a écrit:Hello Jean-Luc,
Merci beaucoup pour ton retour, et pour le temps que tu as pris pour analyser le jeu. Cool
Tout à fait d'accord concernant le bug de l'artillerie rayée : je vais corriger si personne n'y voit d'objection.

Non c'est moi qui te remercie parce j'ai vraiment passé un excellent moment et la règle Braves Bataillons est excellente pour jouer en solo. Il y a un hasard raisonnable lié au tirage de carte, à l'activation etc. je vais essayer de jouer un scénario du genre Carnifex Ferry ou Namozine Churh.

Trimble est d'accord en ce qui concerne l'artillerie, il vient de m'envoyer un SMS What a Face

kem



Bravo. Je ne reviens pas sur les figs, magnifiques, mais le décors, simple et efficace, super ! D'où provient la cabane ? Smile

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